Qu’est-ce que la gamification ?
La gamification décrit l’incitation à l’engagement des personnes dans des contextes et des activités non ludiques en utilisant des mécanismes de style jeu.
Points clés à retenir
- La gamification est l’utilisation d’éléments de jeu dans des activités non ludiques.
- Le recours à la gamification peut améliorer l’engagement des clients et des employés, augmenter les ventes et réduire les coûts.
- La gamification peut comporter certains pièges, selon la manière dont elle est mise en œuvre.
Comprendre la gamification
La gamification exploite les tendances naturelles des gens à la compétition, à la réussite, à la collaboration et à la charité. Les outils utilisés dans la conception de jeux, tels que la récompense des utilisateurs pour leurs réalisations, la « montée de niveau » et l’obtention de badges, sont appliqués dans le monde réel pour aider à motiver les individus à atteindre leurs objectifs ou à améliorer leurs performances. Il existe de nombreux exemples de gamification, le plus connu étant peut-être les programmes de récompenses pour voyageurs fréquents proposés par les compagnies aériennes. Les mesures mesurables importantes du succès de la gamification incluent le niveau d’engagement, l’influence, la fidélité à la marque, le temps consacré à une activité et la capacité du jeu à devenir viral.
La gamification décrit l’incorporation d’incitations de type jeu dans des activités quotidiennes ou non ludiques. Chaque fois que des fonctionnalités de type jeu ou des aspects de la conception de jeux sont introduits dans des contextes non liés au jeu, une gamification a lieu. En d’autres termes, les activités du monde réel ressemblent à des jeux afin de motiver les gens à atteindre leurs objectifs. Les programmes de fidélisation, les points de fidélité et les points de fidélité sont tous de bons exemples de l’utilisation quotidienne de la gamification. Dans tous ces exemples, les clients sont incités à continuer à « jouer » et à accumuler des points en récompensant leur consommation continue.
Tous les exemples de gamification n’encouragent pas les gens à dépenser. Nike+ est une application qui encourage les utilisateurs à faire de l’exercice en transformant leur forme physique en un jeu. Diverses organisations à but non lucratif parrainent des événements compétitifs amicaux (-a-thons) afin d’augmenter les dons de bienfaisance. La science biologique a progressé en encourageant les joueurs à replier les protéines.
Les plateformes éducatives peuvent encourager l’apprentissage par la gamification, en débloquant différents niveaux et badges en fonction de la réussite des résultats d’apprentissage.
Une voie importante de gamification se trouve sur le lieu de travail. En introduisant des éléments de jeu dans un emploi, les employeurs peuvent aider les travailleurs à suivre leurs propres performances, à fixer des objectifs et à s’engager dans une compétition amicale qui peut améliorer l’environnement de travail et les performances de l’entreprise. Cela peut encourager les employés à donner le meilleur d’eux-mêmes et leur offrir des récompenses directement liées à leur niveau d’effort.
Risques de gamification
La gamification est utile et réussie car elle tire parti de la même psychologie humaine qui amène les gens à aimer gagner aux jeux et à détester, voire à craindre, de perdre. En conséquence, cela peut également présenter certains inconvénients.
Choisir les bons mécanismes et mesures peut être un défi. Puisque c’est sur cela que les participants se concentreront, il est important que les éléments du jeu encouragent réellement le comportement souhaité. Une gamification mal conçue ou mal mise en œuvre peut détourner l’attention d’autres priorités, encourager les gens à jouer littéralement avec le système ou conduire les joueurs à s’engager dans une compétition à somme nulle, voire négative, les uns contre les autres. N’importe lequel de ces résultats peut entraîner une perte de temps et d’argent.
Les jeux peuvent aussi parfois devenir notoirement addictifs, comme on l’a vu avec les jeux vidéo immersifs et le jeu compulsif. Cela soulève des risques potentiels lors de l’utilisation de la gamification à des fins commerciales. Du point de vue d’une entité commerciale qui profite du fait que ses employés ou ses clients développent une dépendance à travailler ou à consommer (et payer) un produit, il s’agit d’un élément positif. Mais pour les travailleurs et les consommateurs, cela peut facilement être perçu comme un acte de manipulation ou d’exploitation et soulever de potentiels problèmes éthiques.